

O Cyber Knight II é um daqueles RPGs SNES de corte profundo que voaram sob o radar-especialmente fora do Japão. Você começa a pilotar um mecanismo através de batalhas espaciais, que já parece muito à frente de seu tempo para um jogo de 16 bits. O combate tem essa mistura estranha, mas legal, de estratégia baseada em turnos e movimento em tempo real, como alguém amassou um RPG tático e um simulador espacial.
Primeira missão? Você está se esforçando para defender seu navio de piratas, atrapalhando os controles até perceber que pode realmente se esquivar de ataques manobrando. O trabalho sprite para os mechs é surpreendentemente detalhado, e as unhas da trilha sonora que a vibração retro de ficção científica-tudo sintetizador e urgência. O diálogo está em japonês, mas se você está acostumado a RPGs da velha escola, os menus são gerenciáveis com um pequeno teste e erro.
É difícil nas bordas (os patches de tradução ajudam), mas há algo viciante em ajustar o carregamento do seu mecanismo entre as missões. Você vai se recuperar com força ou afundar horas nele.
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