

O Cyber Knight II é um daqueles RPGs estranhos e ambiciosos do SNES que nunca o fizeram fora do Japão-o que é uma pena, porque tem essa vibração sujo cyberpunk-meets-space-opera que apenas funciona. Você começa a pilotar um mecanismo desajeitado pelo império distópico da Terra e, em minutos, está fazendo malabarismos com a política alienígena, as corporações obscuras e as batalhas baseadas em turnos que realmente fazem você pensar.
A personalização mecânica é onde brilha. Você está constantemente eliminando peças ou ajustes, e há algo gratificante em tropeçar em um canhão de plasma preso em alguma colônia de remanso e em fazê-lo toda a sua estratégia. A história densa da história (e a tradução dos fãs ajuda), mas tem o clássico charme de RPG dos anos 90, onde todo NPC tem algo estranho ou ameaçador de dizer.
Aviso justo: o ritmo é lento pelos padrões modernos, e os encontros aleatórios podem ser brutais se você não estiver preparado. Mas se você gosta de jóias SNES de corte profundo com um lado do drama de mecha existencial, vale a pena desenterrar.
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