

Might and Magic: Gates vers un autre monde est que le RPG classique de Genesis où vous nettoyez toujours le gâchis du premier jeu - tourne le méchant s'échapper n'était pas le meilleur appel. Maintenant, il est de retour et sérieusement grincheux, prêt à détruire le monde de Cron à moins que votre fête ne l'arrête.
Vous commencez par un mélange de guerriers, de mages et de classes hybrides étranges (jamais essayé un ninja qui lance également des sorts? C'est aussi chaotique que cela puisse paraître). La première heure consiste à trébucher à travers des donjons sombres, à faire une embuscade par des monstres qui sortent de nulle part, et à réaliser que vous auriez dû emballer plus de potions de guérison. La grille du combat est basée sur la grille, donc le positionnement est réellement important - contrairement à certains RPG où vous n'attaquez que l'attaque.
Il a ce charme à l'ancienne où vous gribouillerez des notes sur du papier graphique pour cartographier les donjons, et le système de sorts vous fait réfléchir avant de brûler du mana. Je ne vais pas mentir, certains des puzzles sont brutaux, mais les comprendre semblent légitimes satisfaisants. Si vous êtes dans des RPG profonds et impitoyables des années 90, celui-ci est une capsule temporelle qui mérite d'être revisitée.
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